[vc_row][vc_column][vc_column_text]Non c’è niente di più sbagliato che proiettare su un gioco le proprie fantasie. A volte i processi mentali impediscono di vedere al di là del proprio naso, e così la vista s’annebbia finendo come in preda a un incantesimo. In questo stato, si tende a non riconoscere i limiti già evidenti del proprio “gioco dei sogni“: lo si trasforma così nel mito che mai potrà essere, e si finisce poi, inevitabilmente, per bruciarsi le dita dinanzi alla realtà dei fatti. Spesso non è tanto un problema del singolo appassionato, ma della moltitudine che tramite internet tende ad autoalimentare la sua stessa eccitazione. Nel caso di Sea of Thieves, era chiaro da mesi in che condizioni versasse il progetto Rare, ma nulla poteva, non tanto far cambiare idea ai sovreccitati di turno, ma almeno farli scendere a patti con i chiarissimi limiti del gioco in questione. Il primo problema di Sea of Thieves, un po’ come accadde con No Man’s Sky ma per motivi per buona parte totalmente diversi, è insomma legato alla percezione del pubblico.
Anarchia in mare aperto
Sarebbe inutile tornare a due anni fa, a Sean Murray e il suo titolo spaziale, agli orrori di comunicazione fatti prima dell’uscita; inutile perché, al contrario di quanto accaduto con Hello Games e No Man’s Sky, Rare è sempre stata chiarissima sul suo gioco, tanto che leggendo la lista delle caratteristiche sul sito ufficiale, dove non di rado si millantano funzioni ancora lontane dall’essere implementate, si rimane inevitabilmente allibiti: “Possibile che Sea of Thieves sia solo questo? Ma no, è impossibile, c’è sicuramente di più e non ce lo vogliono dire!“.
Prima di iniziare a parlare di questo gioco nel dettaglio, è necessario quindi riporre nell’apposita scatola tutte le idee che vi siete fatti su Sea of Thieves, un titolo che con molte probabilità è diverso (non migliore e non peggiore, ma diverso) da come ve lo siete immaginato. Sea of Thieves non è un gioco di ruolo, non è il classico Pirates! di Sid Meier riproposto online e in una squisita prima persona; non è nemmeno un Destiny, e al massimo ci sono dei vaghi punti di contatto con The Division. Sea of Thieves non Elite Dangerous, non ha una simulazione economica alle sue spalle, e non ha una mappa gigantesca e né dozzine di tipologie di armi. Al momento (ma come tutti i giochi di questa tipologia è destinato a crescere e se necessario persino a cambiare radicalmente), Sea of Thieves è puro PVP anarchico e va giocato proprio con questo approccio per essere vissuto al meglio. Ci siamo cascati in tanti nelle prime ore spese per mare: viene naturale fermarsi su ogni isola alla ricerca di misteri che nella stragrande maggioranza dei casi non ci sono, godersi la brezza sperando di incappare in qualcosa che gli altri giocatori non vedranno mai, ma presto – inevitabilmente – si scopre che non è questo l’obiettivo del prodotto. Tutto ruota attorno a dispetti, furti, tradimenti, improvvisi cambi di casacca, tanto che le missioni presenti rappresentano soltanto un abbozzato pretesto per tornare in mare a sgomitare con gli altri pirati, più che a farvi ricchi. Del resto, i soldi non servono a nulla o quasi, e questo è naturalmente un guaio per Sea of Thieves. Ma non lo è, al contrario di quanto si potrebbe erroneamente pensare, la sua progressione orizzontale.
L’equilibrio delle battaglie
Quasi tutti i videogiochi hanno una progressione verticale: si parte senza equipaggiamento e con poche abilità, e lentamente ci si trasforma in divinità che possono uccidere con lo sguardo. È una struttura che online tende da sempre a premiare chi ha più tempo libero a disposizione, non i più bravi. Rare manda a benedire questi presunti dogmi, eliminando totalmente statistiche ed eventuali equipaggiamenti speciali. Quello che si ha in mano appena caricato il gioco la prima volta, è tutto quello che si potrà mai avere continuando a giocare, solo che ha l’aspetto vissuto di un equipaggiamento di scarso valore.
Non esistono pale in grado di scavare più velocemente, lanterne che fanno più luce e pistole che uccidono con la metà dei colpi, ma ci sono strumenti più belli, più dettagliati, meglio tenuti, da acquistare solo ed esclusivamente per vanità. Si può girare tranquillamente a torso nudo per cento e passa ore, tanto non troveremo nemmeno giacche corazzate o cappelli dell’invincibilità. Questo schema ha un senso, perché rende equilibrato ogni duello. Una simile progressione orizzontale è insomma così particolare, poiché è lei a garantire che ogni incontro e scontro con le altre ciurme in viaggio trasmetta il giusto brivido a tutte le parti in causa. Quella sensazione di essere sempre un po’ indietro rispetto agli altri che tutti, almeno una volta, hanno vissuto con questi titoli, in Sea of Thieves è totalmente assente: nel titolo Rare te la giochi sempre ad armi pari, e per avere la meglio devi soltanto essere più bravo e furbo degli altri… e non è mica poco!
Come diventare lupi di mare
Serve anche l’occhio giusto, da vero pirata, che aiuti ad approfittare di ogni occasione. Navigando per i mari di Sea of Thieves può capitare di tutto, come per esempio vedere un galeone lasciato incustodito da un intero equipaggio impegnato a scaricarne la stiva, ovvero un boccone troppo ghiotto per lasciarselo sfuggire. Al fine di cogliere ogni occasione bisogna avere coraggio, fiducia nei propri mezzi e soprattutto lavorare di cannocchiale. Ogni azione che è possibile svolgere sulle imbarcazioni presenti, tranne forse riempirsi il boccale di grog, ha una sua funzione essenziale durante la navigazione e il PVP.
Salire per esempio sull’albero maestro per scrutare il mare non porta soltanto a una vista mozzafiato, ma permette di anticipare le mosse di possibili avversari per coglierli di sorpresa, e allo stesso tempo evitare che avvenga la stessa cosa a noi; sapere in anticipo di quante persone è composta una ciurma nei paraggi cambierà radicalmente il modo in cui verranno affrontati i minuti successivi. Sono tutte esigenze che si imparano giocando: in Sea of Thieves è l’esperienza che acquisiremo come giocatori a far crescere le capacità del nostro pirata, e non viceversa. Come del resto non basta maneggiare un cannone per saper mirare con precisione, ed è necessario allenamento, specialmente quando si dovrà far centro tra le onde più alte. Lo stesso mare naturalmente può essere sfruttato a proprio vantaggio: ci si può nascondere tra i flutti e, alle volte, buttarsi in una tempesta può persino essere l’unico modo per salvare nave e tesori dalle grinfie di qualche pirata avversario. Certo, poi bisogna vedersela con la tempesta stessa e non sempre è un gioco da ragazzi: durante le piogge più intense il timone fa resistenza e si muove per conto suo, la bussola impazzisce riacquistando solo per pochi attimi lucidità, i fulmini possono provocare danni, e la stiva della nave si riempie lentamente di acqua. Oltre a questi problemi, c’è da aggiungere che la visibilità è pressoché nulla, con il rischio concreto che, dopo un paio di lunghi affondi tra le onde, ci si ritrovi faccia a faccia con un enorme e nero scoglio pronto a squarciare la chiglia dei meno svegli e dei più sfortunati.
Le gilde dei pirati
Con le monete d’oro di Sea of Thieves si fa ben poco, e ne abbiamo già parlato, ma vendere tesori, teschi e risorse negli avamposti è utile specialmente per accrescere il proprio rapporto nei confronti delle tre gilde presenti nel gioco: i cacciatori di tesori, l’ordine delle anime e l’alleanza del mercante. Ogni gilda propone una tipologia di missioni, e dopo aver completato cinque incarichi potremo salire di livello, il che darà accesso a una nuova categoria di missioni più difficili e remunerative. I cacciatori di tesori non hanno bisogno di ulteriori presentazioni: è con loro che si va alla ricerca di preziosi bauli; l’ordine delle anime ci mette invece sulle tracce di equipaggi scheletrici da sconfiggere (peccato che il combattimento a terra risulti macchinoso sia all’arma bianca che con armi da fuoco), mentre l’alleanza mercantile ci chiederà, di volta in volta, di trovare oggetti e animali da portare in un preciso avamposto entro una specifica data del calendario immaginario di Sea of Thieves (tramite l’orologio del personaggio è possibile sapere l’ora e il giorno del mese).
Salendo di livello, le semplici cacce al tesoro iniziali lasceranno il posto a veri e propri indovinelli di difficoltà crescente e ad altre piccole sorprese, mentre nel caso dei cacciatori di anime il rischio aumenterà in base al numero e alla tipologia di scheletri da affrontare. Ma come anticipato, non bisogna aspettarsi situazioni particolarmente complesse, e ogni missione finirà prima o poi per somigliare alla precedente. Del resto anche la mappa di gioco non è immensa, ed il numero di isole non certo infinito: fortunatamente gli atolli più grandi nascondono meraviglie che sembrano studiati appositamente per apparire sempre diversi in base a ciò che andremo a cercare, limitando almeno momentaneamente l’inevitabile sensazione di esserci già stati, magari dieci o venti volte. Le missioni cambiano pelle anche in base ad altri fattori: cercare una cassa nel buio più totale richiede un tipo diverso di collaborazione tra giocatori e se un utente tiene la mappa in mano, qualcun altro deve pur illuminare l’area circostante. Il gioco permette poi di mostrare agli altri alcuni strumenti chiave come mappe, bussole, orologi, in modo che tutti abbiano a disposizione più oggetti utili contemporaneamente. Come forse già saprete, la varietà di queste missioni lascia comunque alquanto a desiderare. È perciò a dir poco insopportabile che un gioco come Sea of Thieves si sia permesso di uscire, dopo quattro lunghissimi anni di sviluppo, con questo minimo sindacale.
Non è però soltanto un problema di incarichi, ma di tutto quello che gli ruota attorno: come frutti, ad esempio, ci sono solo banane, e per quanto concerne la fauna trovano posto soltanto tre tipi di animali; mentre tra le creature sovrannaturali ci imbatteremo unicamente negli scheletri, dotati sì di diversi punti deboli, ma tutti troppo simili tra di loro. Sappiamo che esistono le noci di cocco, ce le ha mostrate proprio Rare in certi suoi filmati: possibile che non ci sia stato tempo per inserire un secondo frutto in questo meraviglioso angolo dei Caraibi? E di scimmie ne abbiamo? Serve di più, da ogni punto di vista, ma a pagare il prezzo più salato sono proprio le missioni. Tuttavia, paradossalmente, è solo grazie a loro che potremo raggiungere il grado di pirati leggendari, con tutto quello che ne conseguirà (alla fine del viaggio c’è una spettacolare isola nascondiglio per voi)
Anche nel campo delle attività secondarie il gioco offre ben poco: ci sono i relitti affondati da esplorare e gli immancabili raid, individuabili ad occhio nudo perché sopra l’isola o il forte su cui si svolgeranno comparirà una minacciosa quanto spettacolare nuvolona a forma di teschio, con tanto di occhi che s’accendono in lampi verdi. I raid non sono male, e sono composti essenzialmente da diverse ondate di nemici che andranno affrontati sia da terra che da mare, Ma anche in questo caso il meglio lo daranno eventuali imprevisti che gli altri giocatori decideranno di fornirci. Se in un primo momento durante un raid un aiuto è sempre ben accetto, sarà comunque dura decidere come dividersi il bottino finale, ma soprattutto sarà difficile che questo avvenga senza ulteriore spargimenti di sangue. Inoltre, i più subdoli approfitteranno della situazione per tirare qualche brutto scherzo alla flotta presente, perché di pirati che vogliono vedere semplicemente il mondo bruciare ne sono pieni i mari.
Imprevisti tra le onde
In Sea of Thieves, pertanto, è consigliabile buttarsi, sfidare la sorte, senza prenderla troppo seriamente. C’è poi un altro strumento importantissimo a disposizione dei giocatori: la chat di prossimità. Al contrario di quanto avviene in altri giochi multiplayer, stare in un gruppo privato non disabilita la chat vocale con gli altri bucanieri nelle vicinanze, rendendo possibili minacce, contrattazioni e altre interazioni avanzate che possono trasformare una partita in un’avventura da ricordare per mesi, per anni o addirittura per sempre. In questi giorni di gioco ci è successo di tutto, e spesso non è successo niente, ma il numero di eventi del tutto casuali dati dall’interazione tra giocatori è sorprendentemente alto.
Abbiamo per esempio trovato un pirata russo (in Sea of Thieves esistono anche loro!) lasciato a terra dai suoi amici che ci minacciava con la sua arma, e siamo fuggiti dalle grinfie di una ciurma incontrata nella piazza di un avamposto, dapprima molto simpatica ma che poi ha iniziato a farsi sempre più ostile; abbiamo rubato e ci siamo fatti rapinare; abbiamo salutato l’equipaggio di un vascello incrociato nel nulla e ci siamo beccati in piena faccia improvvisi colpi di avvertimento; abbiamo spento le luci di notte per non farci vedere dai numerosi pirati incontrati sul cammino e ci siamo fatti sparare con un cannone per abbordare navi troppo lontane. E poi siamo affondati tante volte, suonando con gli strumenti a disposizione la più triste delle ballate. Una costante meraviglia che però è ancora lontana dal riuscire a nascondere tutte le potenzialità inespresse di Sea of Thieves.
La bellezza dell’oceano
Forse la cosa che più di tutte spiega quanto basilare sia oggi Sea of Thieves sono le navi, protagoniste indiscusse di questo gioco.
Al momento il titolo propone due soli vascelli da scegliere in base al numero di giocatori presenti, e non per le loro comunque diverse caratteristiche: il piccolo sloop è dedicato a equipaggi composti da una o due persone, mentre il galeone è accessibile soltanto con tre o quattro giocatori in stanza. Anche dal punto di vista della customizzazione non c’è poi granché, se non qualche costosissima vela, una manciata di motivi per gli scafi e altrettante preziose polene.
Non si può certo trattare con così tanta superficialità uno degli elementi portanti della pirateria, non si può non proporre al lancio almeno un’alternativa per ciascuna delle due categorie. Ma soprattutto non si può negare ai giocatori il piacere di ribattezzare fin da subito il proprio vascello! In Sea of Thieves mancano così sia molti fondamentali che tanti dettagli che avrebbero reso ogni avventura sicuramente più interessante: a poco valgono le parole di supporto degli sviluppatori, i loro “stiamo lavorando a tantissimi contenuti diversi“, senza che sul sito ufficiale sia possibile leggere una road map dettagliata sui prossimi sei mesi di gioco. Da un certo punto di vista, la software house inglese sta svolgendo un ottimo lavoro per quel che concerne la comunicazione, in questo preciso momento però serve un team che si mostri al suo pubblico veloce e sicuro del proprio progetto. E da questo punto di vista, purtroppo, Rare è ancora in alto mare.
Sul versante tecnico e artistico, infine, Sea of Thieves non ha forse precedenti. Non può che essere il mare il vero protagonista e la sua rappresentazione non ha eguali, sia quando diventa nero come la pece gonfiandosi con onde alte sei metri, sia nel momento in cui cristallino riposa docile, piatto come una tavola. Il giorno, la notte e tutte le possibilità offerta dal robusto sistema di illuminazione trasformano il mondo di gioco in maniera costante, sempre sbalorditiva. In una notte particolarmente tersa è possibile anche guidare alla cieca, senza l’ausilio della bussola, semplicemente orientandosi in base alla posizione della stella polare: e questo è un dettaglio in grado di rendere l’avventura ancora più immersiva. L’audio non è da meno, con splendide musiche d’atmosfera, strumenti musicali che possono addirittura suonare in ensemble ed effetti sonori di primissima categoria. Non manca un’ottimizzazione ai limiti della perfezione che permette al gioco Rare di girare, senza grossi problemi, anche su hardware decisamente poco performanti, e lo stesso vale per le due versioni di Xbox One (c’è solo qualche leggero fenomeno di tearing su Xbox One X, ma siamo certi che verrà ben presto risolto). Sea of Thieves è coraggioso, originale, ma ridotto all’osso proprio come gli equipaggi morti e sepolti con cui spesso avremo a che fare.
Solo il tempo ci potrà dire se Rare si rivelerà all’altezza del compito, rilasciando con continuità contenuti interessanti e in grado di arricchire la formula di gioco in modo intelligente. I primi tre mesi saranno importantissimi da questo punto di vista, anche perché il futuro di Sea of Thives è in qualche modo legato a quello del servizio Game Pass che con molte probabilità sarà una delle armi principali del futuro di Xbox. Microsoft sta chiaramente utilizzando il titolo come esca per lanciare di fatto il Game Pass, tramite il quale, tra l’altro, è possibile giocare a Sea of Thieves gratuitamente per quindici giorni, e a dieci e poco più Euro nei mesi successivi (e a maggio arriva anche State of Decay 2). Sea of Thieves fa parte di una strategia ben più ampia di cui al momento possiamo tranquillamente goderci i frutti senza dover stressare il portafoglio.
[/vc_column_text][vc_single_image image=”1266″ alignment=”center” style=”vc_box_circle”][vc_column_text]Sea of Thieves è un gioco che non si dimentica. Meraviglioso da vedere, strepitoso da ascoltare, unico in gruppo e decisamente particolare da soli, l’avventura piratesca di Rare è un fragoroso esperimento costruito unendo tutti i difetti tipici del genere per trasformarli in un’unica straordinaria virtù. Non è gioco per tutti, sicuramente non per chi vuole sentirsi invincibile e unico vanitoso protagonista, ma è un’opera che ha tutte le carte in regola per divenire qualcosa di prezioso. I dubbi però permangono: Rare non è una saetta, non c’è traccia, attualmente di una lista di elementi che verranno aggiunti nel breve e nel lungo periodo. A causa di questa incertezza, Sea of Thieves paga lo scotto di aver debuttato fuori tempo massimo, dopo la cocente delusione di tanti, troppi giochi che hanno esordito nelle stesse condizioni.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column width=”1/4″][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_empty_space height=”25px”][vc_pie value=”70″ label_value=”7″ color=”orange” css_animation=”appear” title=”Voto”][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]