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DUNGEONS & DRAGONS: LA RECENSIONE DELLA QUINTA EDIZIONE DEL GDR

La recensione della nuova incarnazione (la quinta) del gioco di ruolo (GDR) più famoso di tutti i tempi: Dungeons & Dragons.

 

Dopo avervi spiegato cos’è un GDR, e avervi raccontato le varie trasformazioni di D&D, è ora di parlare della nuova incarnazione del brand. Recensire un gioco di ruolo cartaceo non è certo facile, perché molti degli aspetti che lo caratterizzano sono soggettivi: ambientazione e sistema ludico possono essere validissimi, ma se – schede alla mano – i giocatori non si trovano a loro agio, c’è ben poco da fare. In questa recensione vi daremo ovviamente quante più informazioni possibili, ma quello che vi consigliamo spassionatamente (e vale in generale per tutti i gdr) è di provarlo in prima persona!

 

Una nuova edizione per vecchi giocatori

Il lancio di questa edizione avviene nel 2014, ma sfortunatamente la Wizards of the Coastdecide di non realizzare nessuna traduzione del prodotto: probabilmente visti gli scarsi risultati della quarta versione, preferisce non rischiare eccessivamente. La mancata localizzazione, oltre ad una certa diffidenza, dovuta sempre al flop della precedente incarnazione, porta molti giocatori italiani a snobbare, almeno inizialmente, la “quinta”. Le cose però cominciano a cambiare quando, durante l’ultimo Lucca Comics, la Asmodeepubblica in italiano il manuale del giocatore: il successo è immediato e tutte le copie si esauriscono prima della chiusura della fiera.

 

 

La parola d’ordine in questa nuova edizione è “semplificare”: il sistema di gioco è stato alleggerito da fronzoli ed orpelli inutili, in modo tale da rendere l’esperienza più fluida e accessibile rispetto al passato. Il perno della quinta versione è il “bonus di competenza“, un valore fisso (che però aumenta ogni tot livelli) che modifica il tiro per colpire, i tiri salvezza e i bonus delle abilità. Sin dalla creazione del personaggio si nota subito la volontà di imbastire un background narrativo più solido: per esempio, sono stati inseriti degli “archetipi”, i quali ci informano sulla vita che l’eroe conduceva prima di iniziare l’avventura vera e propria. Inoltre è stato aggiunto un meccanismo per gestire i tratti caratteriali (simile a quello di Vampire the Masquerade): si può ora sia scegliere liberamente sia tirare a caso. Non si tratta, tuttavia, solo di spunti per creare la storia del personaggio, ma sono decisioni che determinano anche abilità e capacità aggiuntive.

Chiaramente queste introduzioni possono essere liberamente interpretate dai giocatori, ed anzi il gioco invoglia ad inventare background personalizzati: ciononostante per un avventuriero alle prime armi le storie “preimpostate” sono sicuramente utili, perché lo accompagnano passo passo nella creazione di una vicenda interessante per il proprio alter ego. Purtroppo le abilità sono state ridotte di numero e i talenti sono diventati opzionali: una scelta che sulle prime potrebbe far storcere il naso, sebbene, nell’economia del gioco, non sia obbligatoriamente un male. Razze e classi non sono state alterate eccessivamente, ma soltanto rese più fruibili e meno macchinose. Al terzo livello ogni classe sceglie tra varie “specializzazioni“, che possono essere considerate delle sostitute delle “classi di prestigio“. Questo cambiamento funziona a dovere, perché non ora risulta più necessario, come capitava nella terza edizione, scegliere talenti ed abilità specifici (in previsione della classe di prestigio) sin dall’inizio.

 

 

Ottima anche l’aggiunta di un “kit di partenza“, ossia armi ed equipaggiamenti dati in dotazione al personaggio di primo livello. Chiaramente, chi lo desidera può agire “alla vecchia maniera” (scegliendo in base alle monete il proprio set): se opteremo per il nuovo metodo, in ogni caso, si ridurrano molto i tempi di completamento della scheda.
Anche il combattimento ha subito delle modifiche: di base si rifà al sistema della 3.5, tuttavia la scomparsa dei talenti e la riduzione dei poteri portano ad un snellimento delle fasi, così da rendere tutto meno macchinoso. I turni si fanno più serrati e la scomparsa di molti modificatori permette una maggiore velocità nel calcolo dei tiri. Bonus e malus sono stati infatti sostituiti dal sistema di vantaggio/svantaggio: nel primo caso si tirano due dadi da 20 e si tiene il risultato migliore, nel secondo si tiene quello peggiore. L’idea è buona, ma ad alti livelli sicuramente appiattisce un po’ le cose: i combattimenti sono più semplici e non è più possibile sommare bonus su bonus.
Quest’ultimi non sono chiaramente scomparsi: è stato semplicemente posto un limite al potenziamento. Per spiegarci meglio: al ventesimo livello un personaggio avrà, all’incirca, come tiro per colpire +14, un valore dato da: +6 (bonus di competenza), +5 (bonus di caratteristica), +3 arma (ovvero il limite delle armi magiche). I giocatori di vecchia data potrebbero legittimamente pensare che si tratti di un bonus molto basso, soprattutto se paragonato a quello della 3.5. In questo modo però, come detto prima, si evitano valori e tiri assurdi: il lancio dei dadi torna a rivestire quindi una certa importanza nell’economia del gioco.
Chiaramente tutto ciò ha anche un rovescio della medaglia. Infatti lo scarto tra i vari livelli è divenuto più effimero: la vera differenza tra un personaggio di primo grado e uno di ventesimo è data insomma da qualche potere e da qualche decina di punti ferita extra. Sebbene il giocatore di livello superiore resti comunque in vantaggio, questo fattore fa perdere un po’ quell’aura di invulnerabilità leggendaria che aleggia sugli eroi che raggiungono il massimo grado.

A nostro avviso la vera pecca di questa edizione è l’appiattimento delle classi. Per esempio: nonostante i diversi cammini messi a disposizione, i paladini alla fine si assomigliano un po’ tutti. Non esiste quel concetto di unicità che permeava la 3.5: senza tirare in ballo discorsi su build da “power player”, era veramente difficile trovare due esponenti identici della stessa classe. Tutti noi caratterizzavamo il nostro eroe con varie abilità, anche inutili, ma che davano una “personalità” alla creatura. Questa mancanza purtroppo la avvertiranno soprattutto i giocatori più esperti; per i neofiti, invece, la possibilità di essere guidati nella creazione e nella crescita del personaggio potrebbe persino dimostrarsi un valore aggiunto.

Numero di giocatori e durata complessiva

Parlando di gdr, questa voce è quanto mai soggettiva: dipende esclusivamente dalla vostra volontà, da quanto volete far durare una sessione o una campagna, e anche in quanti deciderete di giocare. Dal nostro punto di vista, preferiamo sessioni sulle 3-4 ore ed un numero di giocatori non superiore a sei: in questo modo si evita di dilatare eccessivamente i tempi morti.

Pregi

La semplificazione del sistema di gioco è la chiave di volta di tutto il progetto. Soprattutto chi è alle prime armi si ritroverà accompagnato passo passo verso la creazione del personaggio. Per i giocatori più navigati invece sarà una ventata di aria fresca, con la sensazione di giocare ad un prodotto tutto nuovo in un ambiente familiare, con sistemi che strizzano l’occhio sia alla 3.5 sia al passato più lontano di Advanced D&D. La necessità di creare un personaggio “reale”, e non solo una serie di numeri su una scheda, è sicuramente il più grande pregio di questa edizione.

Difetti

L’eccessiva semplificazione può portare a scontentare alcuni giocatori, soprattutto quelli abituati a studiare build e a sviluppare personaggi particolarmente complessi. Principalmente chi ama un approccio di gioco più votato al power player o alla personalizzazione estrema non si troverà molto a suo agio con questa dinamica. Il lancio del dado adesso è molto più rilevante rispetto a prima, dato che i modificatori si sono ridotti drasticamente.

Espansioni

Asmodee ha deciso (ma potrebbe cambiare, nuovamente, idea) di pubblicare tutto il materiale seguendo l’ordine cronologico di uscita in lingua inglese, con una media di 5-6 manuali all’anno. Quindi, se tutto va come previsto, dovremmo avere un gap di circa un anno tra le uscite in lingua originale e le nostre localizzazioni.
Il materiale ora disponibile comprende: manuale del Giocatore, dei Mostri e Master schermo del master, Starter Set e le carte dei poteri.
Il Manuale del Giocatore contiene tutto quello che serve per giocare: dalle informazioni per dar forma al vostro personaggio sino alle regole di gioco. Quello dei Mostri racchiude una nutrita schiera di creature con cui traumatizzare i vostri giocatori. Nel Manuale del Mastertrova posto una serie di spunti e guide per sviluppare la vostra campagna di gioco, oltre che una corposa rassegna di oggetti magici.

 

 

Il costo di ogni tomo è di 50 euro, in linea con i prezzi del mercato. L’edizione è a colori con copertina rigida, curata in ogni sua parte. Il Manuale del Giocatore risulta un acquisto obbligato, mentre gli altri sono sì consigliabili, ma non strettamente necessari, almeno nel breve periodo.
Sono stati prodotti anche vari set di carte che rappresentano i poteri e gli incantesimi delle classi: non aggiungono nulla al gioco, ma possono rivelarsi molto comodi da tenere vicino alla scheda come consultazione rapida. Si va dagli 8 euro circa per i poteri delle classi marziali fino ai 25 euro per il set degli incantesimi arcani.
Ai giocatori che si cimentano per la prima volta nell’universo dei gdr cartacei consigliamo l’acquisto dello Starter Set: a poco meno di 20 euro potreste portarvi a casa una versione “lite” del manuale, una piccola avventura introduttiva, schede preimpostate ed un set di dadi: insomma, un ottimo materiale per approcciarsi al gioco.

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